Michel Morissette

Un homme, une mission, une vie: Créer de nouvelles façons d'apprendre

Enseignant en sciences humaines au secondaire pendant 33 ans, j’ai toujours eu comme objectif de créer de nouvelles façons d'impliquer les jeunes dans leurs apprentissages. Ce leitmotiv est toujours présent même à la retraite.

Ma classe en 1983

1975-1980
L'origine de BaseBall Super Quiz

La fin de l’année scolaire a toujours été un moment important pour m’assurer du succès de mes élèves. Le mois de juin n’est pas particulièrement propice à l’étude, car les élèves sont fatigués et l’attrait des vacances qui approchent amène beaucoup de distractions.

Je devais donc trouver une façon de susciter l’intérêt et le goût d’étudier pour préparer l’examen de fin d’année. Je savais que ces jeunes avaient hâte de se retrouver sur un terrain de baseball, alors je me suis dit pourquoi ne pas jouer au baseball dans la classe !

J’avais donc trouvé la façon idéale pour motiver les élèves à étudier. J’ai installé un grand tableau de liège devant la classe sur lequel j’ai fixé un carton représentant la surface de jeu du baseball. J’ai rédigé sur des petites cartes les questions qui font la synthèse des apprentissages de l’année en leur donnant une valeur d’un, deux ou trois buts et un circuit selon le niveau de difficulté de la question.

On jouait sur un simple tableau, comme cette reproduction.

Ainsi en jouant au baseball, les élèves pouvaient dans le plaisir faire la révision de la matière scolaire. Et, ce qui est formidable, les élèves qui n’étudiaient pas beaucoup pendant l’année se sont mis à réviser leurs notes, car il fallait faire gagner leur équipe !

1983
Technologies de l'information: Une nouvelle ère

En 1983, les commissions scolaires annoncent que nous aurons bientôt la possibilité d'avoir des ordinateurs dans nos classes. Pour être bien préparé, je m'inscris alors à l'université pour obtenir une maîtrise en application pédagogique de l'ordinateur. Cette formation comprenait un cours de base en programmation à l'aide de GW-Basic.

L'utilisation de l'ordinateur comme support d'apprentissage en 1986

C'est à ce moment que je me suis dit qu'il serait fabuleux de programmer le jeu-questionnaire que j'utilisais en classe depuis plusieurs d'années. Après un long travail de programmation, 60 000 lignes de codes, mon jeu sur ordinateur était enfin créé.

Le jeu fut vendu à plusieurs centaines d'exemplaires, à l'unité ou sous forme de licence aux commissions scolaires du Québec et de l'Ontario. Plusieurs banques de questions étaient incluses en géographie, en histoire, en sciences et en vocabulaire mathématiques. Le jeu offrait aussi un éditeur de questions pour que l'enseignant puisse élaborer son propre contenu. Le fait de savoir que des milliers d'élèves ont pu parfaire leurs connaissances avec mon jeu me procurait beaucoup de satisfaction. J'avais le sentiment du devoir accompli.

Avec le succès de ce jeu en tête, j'ai collaboré avec d'autres programmeurs afin de créer des versions informatisées pour d'autres jeux-questionnaires tels que "Bonhomme Pendu", ainsi que des applications géographiques qui étaient innovatrices pour l'époque, bien avant Google Maps.

L'utilisation de l'ordinateur comme support d'apprentissage, 1984.

2016-2019
La version moderne du jeu

Finding new ways to use technology to engage and motivate students had been a driving force behind me throughout my career. My research in cognitive psychology sought to demonstrate that new technologies can have a strong, positive impact on students, that it could help their growth into autonomous, competent adults with coherent, strong critical thinking abilities.

In my publications, I used the expression: “Teaching over the shoulder”, to illustrate the teacher’s role when using new technology in his curriculum.

As new technologies are now an inherent part of society, their influence is strongly felt in schools. Technology is a great tool if used wisely. Our objective is to contribute to the goal of using technology as a support for learning.

La mission de Ludiciel Bitsumi

Our company wants to develop fun educational games with strategy elements. Games that foster knowledge acquisition and cognitive development.

We would like to bring you games that can be used in class on electronic whiteboards, but also at home with your friends. Baseball Super Quiz is the first step towards realizing our vision.

Pourquoi supporter notre projet?

Le succès de «Baseball Super Quiz» serait déterminant dans la poursuite de nos objectifs en nous donnant les moyens de créer des jeux éducatifs qui s’appuient sur la recherche pédagogique et qui visent ultimement d’apprendre à apprendre. Et, c’est pour cela que nous avons besoin de vous.